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[求助] 关于导弹齐射的问题

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发表于 2012-2-10 23:36:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
正在学习拆解big文件,用fx mod 1.88上手,遇到了一个疑问:导弹武器的齐射是哪个地方定义的?比如蜂巢导弹的设定,还有tai导弹驱逐舰的四联防空导弹和齐射导弹?维格尔的八联装导弹阵列也没看懂……
如何定义发射导弹的个数?还有导弹发射的间隔?
发表于 2012-2-11 17:04:50 | 显示全部楼层
这个是点型的没研究教程的

问题一:导弹武器的齐射是哪个地方定义的?
            什么叫导弹齐射?没懂
      二:四联防空导弹和齐射导弹
            截个图吧,真不知道说的什么意思。
      三:定义发射导弹的个数
            这个有两种
                1.就是子级导弹:就是发射导弹时只有一个,当距离目标一定距离的时候变成N个小导弹
                   这个就是Missile文件夹下的都是导弹文件,找到你需要改的导弹文件
                   打开文件后有一行代码
                   NewShipType.clusterDistance = X 就是距离目标X米释放下一级导弹
                   NewShipType.numberSubMunitions=X 就是一个大导弹变X个小导弹
                   NewShipType.subMunitionName=“X”调用“X”导弹 X 是导弹的名称,在misslie文件夹中随便找一个.miss文件都可以,但要注意不能调用自己,否则会死循环。如果你调用的子级导弹中也有子级导弹,那么一个大导弹变N个小导弹,这N个小导弹又会变一次。
                 2.就是一个导弹口同时发射N个导弹,这个就方便了
                    在SHIP文件夹下打开你要改的船的文件
                    找到“StartShipWeaponConfig(NewShipType,“调用武器名称”,“对应的发射口”,“发射效果”)”。把这一行代码复制粘贴一遍就可以时同发射两个导弹。
发表于 2012-2-11 17:21:44 | 显示全部楼层
weapon文件说明

startWeaponConfig(NewWeaponType,“Gimble“,“InstantHit“,“IonBeam“,“Normal“,0,4000,0,4,2,0,20,0,1,7,0,0,0,0,0,0,0.1,“Normal“,0,0,1000)  

startWeaponConfig(NewWeaponType,“Gimble“,“InstantHit“,“IonBeam“,“Normal“,
0=武器速度,光线武器是0
4000=武器射程
0=杀伤半径
4=子弹可光线存在时间
2=离子武器开始开火到离子光束真正发射出的时间
0,
20,
0,
1=是否在开火前确认弹道上没有友军,否则可能会打到自己人,
7=两次开火的中间间隔时间
0=每次开火持续射击时间
0=每轮射击完成之后等待时间
0=是否在无法射击主要目标时自动射击次要目标
0=是否在无法射击主要目标时射击周围邻近的敌人
0=方位角速度
0=方位角速度
0.1,
“Normal“,
0=是否主动追击射击范围外的敌人
0=是否先执行武器动画才可以开火(例如SEEDMOD的阳离子炮)
1000=低于此数字的HP的时候光线武器穿透目标)
发表于 2012-2-11 17:32:49 | 显示全部楼层
说明一下

两次开火的中间间隔时间   与   每轮射击完成之后等待时间 是不一样的

如:离子炮:两次开火间隔 7
                  每次开火持续 3
                  射击完成等待 2
            那么 离子炮开火后 持续3秒  然后等待2秒,5秒完成一次攻击 再等待2秒开始下一轮攻击

                  两次开火间隔 1
                  每次开火持续 3
                  射击完成等待 0
            那么 离子炮第一次开火后,间隔1秒 开第二次火,再间隔1秒开第三次火。
                   又因为第次开火持续3秒,也就是说一个炮口射出了3条离子光线
                   而完成后等待时间就是说开火后,持续完了3秒,才可以开第二炮
发表于 2012-2-11 17:33:54 | 显示全部楼层
写得很详细了

别说没看懂

因为你是属于点型的没看过教程的
 楼主| 发表于 2012-2-11 18:38:01 | 显示全部楼层
我是指一次齐射发射的导弹个数……比如维格尔的八联装导弹阵列,如何控制其一次释放8枚导弹?
又比如fx mod,导弹巡洋舰攻击间隔40秒,每次攻击每隔2秒发射一枚共发射4枚导弹;导弹驱逐舰点选特种攻击后在一秒钟内一次发射30枚导弹攻击,等等
单说导弹巡洋舰,2秒一发的四枚导弹,由setMiscValues(NewWeaponType,0,2)控制2秒一发,那4枚从哪里控制的呢?
发表于 2012-2-11 18:52:57 | 显示全部楼层
这个控制关键本人也不懂,但2楼那位说复制粘贴一遍即可同时发射两枚导弹,本人测试后发现是分别调用两条指令,而不是同时生效两条指令,也就是说如果侦察机调用两个武器文件,一个含EMP,一个不含EMP,表现出来的就是头一次开火含EMP特效,第二次开火不含EMP特效.至于同时发射,估计是导弹发射阵列的每个发射单位独立,每个单位独立调用一个开火指令,阵列的所有单位同时调用,表现出导弹齐射的效果.这是本人猜测,如有不对,请见谅.
 楼主| 发表于 2012-2-11 20:54:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 aquilaaaaa 于 2012-2-11 20:58 编辑

FX MOD 1.88
tur_missilecruiser.ship中武器定义,仅有此一条
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"tur_HeavyMissilel","Weapon_Missile","Fire_Missle")

tur_HeavyMissilel.wepn中定义属性,
StartWeaponConfig(NewWeaponType,"Fixed","Missile","Tur_longrangeMissile","Normal",120,10000,0,0,0,0,1,0,0,40,0,0,1,1,0,0,0.1,"Normal",0,0,0)
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","DamageHealth","Target",15000,15000,"")
setPenetration(NewWeaponType,30,0.05,{
  PlanetKillerArmour = 0,
},{
  resarmour = 0.2,
},{
  unarmoured = 0.01,
},{
  DroneArmour = 0.1,
})
setAccuracy(NewWeaponType,1,{
  Fighter = 0,
},{
  Corvette = 0,
},{
  munition = 0,
})
setAngles(NewWeaponType,180,0,0,0,0)
setMiscValues(NewWeaponType,0,2)
可见该武器发射间隔40s,导弹连发的速度为2s一发,应该没理解错吧?

我的问题是,该武器在游戏中是连续发射4枚导弹后停顿40秒然后进行下一次攻击的,这“发射4枚导弹”是哪里控制的?
这下说明白问题了吧?我翻过这里的教程,反正我是没有找到关于这个的……如果有谁知道哪里有相关教程也行……

ps:2L的哥们说话太武断了,连问题都没看清就说别人不看教程,我建议你先玩下FX MOD看看这几个单位运作再说……
 楼主| 发表于 2012-2-11 21:22:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 aquilaaaaa 于 2012-2-11 21:29 编辑

某君要截图,那我又进游戏给你截了几张

导弹驱逐舰ship设定
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"TAI_MissileLauncher","Weapon_Missile","Fire_Missle")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"TAI_MissileLauncherPod","Weapon_MissileLeftTop","Weapon_MissileLeftTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"TAI_MissileLauncherPod","Weapon_MissileLeftBottom","Weapon_MissileLeftBottom")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"TAI_MissileLauncherPod","Weapon_MissileRightTop","Weapon_MissileRightTop")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"TAI_MissileLauncherPod","Weapon_MissileRightBottom","Weapon_MissileRightBottom")
图1,导弹驱逐舰普通攻击TAI_MissileLauncher,齐射4枚导弹

附武器文件
StartWeaponConfig(NewWeaponType,"Fixed","Missile","TAI_smallmissile","Normal",120,6000,0,0,0,0,1,0,0,2,0,0,1,1,0,0,0.1,"Normal",0,0,0)
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","SpawnWeaponFire","Target",0,0,"tai_SmallMissileBurst")
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Miss","SpawnWeaponFire","Target",0,0,"tai_SmallMissileBurst")
setPenetration(NewWeaponType,5,1,{
  PlanetKillerArmour = 0,
})
setAccuracy(NewWeaponType,1)
setAngles(NewWeaponType,180,0,0,0,0)
setMiscValues(NewWeaponType,0,0)


图2,导弹驱逐舰特殊攻击TAI_MissileLauncherPod,30发导弹一次性高速射出

附武器文件
StartWeaponConfig(NewWeaponType,"Fixed","Missile","TAI_longrangeMissile","Special Attack",120,6000,0,0,0,0,1,0,0,128,0,0,1,1,0,0,0.1,"Normal",1,0,0)
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","DamageHealth","Target",800,800,"")
setPenetration(NewWeaponType,30,1,{
  PlanetKillerArmour = 0,
},{
  SubSystemArmour = 1,
},{
  resarmour = 0.5,
},{
  unarmoured = 0.05,
})
setAccuracy(NewWeaponType,1,{
  Fighter = 0,
},{
  Corvette = 0,
},{
  munition = 0,
})
setAngles(NewWeaponType,180,0,0,0,0)
setMiscValues(NewWeaponType,10,0.2)
发表于 2012-2-12 00:47:24 | 显示全部楼层
发多少是由Slave点的数量决定的
VBC那东西有7个Slave
本体和各个Slave之间的间隔在MiscVal里
顺便“由setMiscValues(NewWeaponType,0,2)控制2秒一发”这说法不完全对,这不是一次Burst中的攻击间隔;这个数值只能定义各Slave之间的间隔。关于Burst自行复习相关参数说明。
就是这样
 楼主| 发表于 2012-2-12 01:14:44 | 显示全部楼层
感谢楼上高人指点,我才刚接触mod文件修改不久,烦请指点下这个“MiscVal“要从哪个文件里找到?
发表于 2012-2-12 01:56:15 | 显示全部楼层
写在wepn最后的setMiscValues(, , )的简称而已...
 楼主| 发表于 2012-2-12 14:34:23 | 显示全部楼层
哦……那再请问,一个武器的Slave值能从哪里查到呢?
发表于 2012-2-12 20:41:57 | 显示全部楼层
Slave不是个值而是Hardpoints,也就是从属武器点
在组装HOD的时候和主武器点一同设置
 楼主| 发表于 2012-2-12 21:23:08 | 显示全部楼层
大约明白了……谢谢~
发表于 2012-2-13 13:35:48 | 显示全部楼层
aquilaaaaa 发表于 2012-2-12 21:23
大约明白了……谢谢~

为了解释你的这个问题

我去下了FX1.88用了下

目前还在观察中

下次回复的时候就比较有针对性了
发表于 2012-2-13 13:53:48 | 显示全部楼层
LZ:
导弹武器的齐射是哪个地方定义的?
      在data/ship目录中,每个舰船名称目录下一般都有一个events文件,这其实记载了舰船发射武器、受损、爆炸等时的声音及视频效果。以hgn_defensefieldfrigate目录下的hgn_defensefieldfrigate.events为例。
其实每个效果都是一段动画,既然是动画就有动画名称、播放时间和播放地点。文件开头在effects后面列出了所有触发动画的事件名称,如:
   animation2 = {
     name = "Weapon_TurretTop",
     length = 3,
     loop = 0,
     parent = "",
     minimum = 0,
     maximum = 0,
     markers = {
       "",
     },
Weapon_TurretTop这个事件名称可以在同目录下hgn_defensefieldfrigate.ship中找到,也就是 StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_VulcanKineticTurretWeak","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")。最后一个参数就是了。
events后面就是具体的动画效果了,以Weapon_TurretTop这个动画为例。其代码如下:
   event2 = {
     {
       "anim",
       "Weapon_TurretTop",
     },
     {
       "animtime",
       "0",
     },
     {
       "marker",
       "Weapon_TurretTop_Muzzle",
     },
     {
       "fx",
       "muzzle_flash_combo_small_frigate",
     },
     {
       "sound",
       "WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_FLAK_CANNON_SHELL",
     },
     {
       "fx_nlips",
       "on",
     },
   },
   event3 = {
     {
       "anim",
       "Weapon_TurretTop",
     },
     {
       "animtime",
       "1",
     },
     {
       "marker",
       "Weapon_TurretTopSlave_Muzzle",
     },
     {
       "fx",
       "muzzle_flash_combo_small_frigate",
     },
     {
       "sound",
       "WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_FLAK_CANNON_SHELL",
     },
     {
       "fx_nlips",
       "on",
     },
   },
由于炮塔有两根炮管,所以动画有两段,分别对应两根炮管。
anim后就是事件名称。animtime后的参数是事件触发后动画的播放时间。marker后就是动画播放地点,也是hardpoint,它应该出现在该舰船的hier文件中。fx后面是视频效果。sound后是音频效果。fx_nlips还没研究过。

齐射属于动画效果,这个东东还在研究中

你不问我还真没想过这个问题

最近都去整合 Gundam MOD3.01和Seed Mod 了
发表于 2012-2-13 13:56:28 | 显示全部楼层
如果还有疑问

请截个图

因为原版已经被我改得自己都不认识了

FX1.88开了之后玩一下就跳了 所以取消目前研究FX1.88的计划
发表于 2012-2-13 18:42:04 | 显示全部楼层
wuzhenxingamu 发表于 2012-2-13 13:53
LZ:
导弹武器的齐射是哪个地方定义的?
      在data/ship目录中,每个舰船名称目录下一般都有一个event ...


你发的这些..完全就是答非所问了。
该说的我基本都说了,设置协同的Slave点再定义wepn即可。
和events/动画什么的没关系。
发表于 2012-2-13 19:03:33 | 显示全部楼层
Slave???

硬点?????
 楼主| 发表于 2012-2-16 19:46:51 | 显示全部楼层
严格说这两个到也有关系,但具体效果不应该是动画决定的,两者应该是并列关系……
其实我主要就是想知道1.88的导弹艇齐射究竟是射出几枚导弹而已……在这个问题上有点钻牛角尖了{:soso_e113:}
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