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[高阶]FX Tool 特效工具基本概念
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FX Tool 特效工具
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转自Relic Forums
翻译:黑山
出处:家园官方论坛
0 INTRODUCTION
介绍 ……...................................................3
1 GETTING STARTED
新手上路 ……..............................................3
1.1 Main Menubar
主菜单 .....................................................3
1.2 Properties windows
属性窗口 .............................................3
1.3 Main Viewer Window and raphview
检视器 .......................4
1.4 Keyframe Editing Window
关键帧调整窗口 .....................................4
2 MAIN ENUBAR
主菜单详解 ………………..........................................5
2.1 File
文件菜单......................................................................5
New (CTRL+N)新建......................................................5
Open (CTRL+O)打开.....................................................5
Save (CTRL+S)保存......................................................5
Save as…另存为............................................................5
2.2 edit
编辑菜单......................................................................5
Emitter position
发射位置 ..........................................................5
Background Color
背景颜色 .......................................................5
Gravity
重力 ......................................................................5
Wind
风场 .........................................................................6
2.3 View
检视 .....................................................................6
Grid XZ
XZ 网格 .......................................................................6
Grid XY
XY 网格 .......................................................................6
Model(Not Used in HW2)
模型(家园2无效) ..............................................6
Statgraph(Not Used in HW2)
演示图(家园2无效) ........................................6
Wireframe
网线 ...................................................................6
Choose Model (…)(Not Used in HW2)
模型选定(家园2无效) ..............................6
2.4 Help
帮助 ......................................................................6
About FX Tool
关于特效工具 ..............................................................6
3 PROPERTIES WINDOWS
属性 ..............................................7
3.1 Effects Explained
效果 .....................................................7
Spray
喷溅器...........................................................................7
Ring
光圈.............................................................................10
Beam
光束 ..........................................................................12
Trail
尾焰 ...........................................................................13
Combo
效果混合.......................................................................13
Conditional(Not Used In HW2)
条件(家园2无效) ......................................14
Light
光源 ...........................................................................14
Hypespace
超空间 ....................................................................15
Sound(Not Used In HW2)
声音(家园2无效) ...............................................15
LensFlare
颤镜 .....................................................................16
0 Introduction 介绍
欢迎阅读特效工具文档!特效工具是一个(用来在所有你的MOD里修改和新建你需要的眩目漂亮的特效的)小巧又相对简单的程序。不论你的新特效是否为新武器或为使你某个东西变得漂亮而设计,特效工具都将让你实现特效的制作。那么,我们现在所谈的工具究竟有什么魔力呢?看吧……
1 Getting Started 新手上路
特效工具的界面基本上可以分成三部分:
1.1 Main Menubar 菜单栏
特效工具包含了像文件、修改、检视和帮助的选项
1.2 Properties Windows 属性窗口
这个窗口在工具的右边。它列出了当前所有特效的属性以及其他一些属性允许的数值输入。点击登陆框后面的加号“+”会打开一个树形结构的特效链接。在这里做的所有修改(除风场效力影响之外)都会写入它的.LUA文件
1.3 Main Viewer Window and Graphview 检视窗口
在你开始修改和播放效果的时候可以看见检视窗口。它下面是个要求输入坐标值的灰色框,比如光源。在属性窗口里当光源被选中的时候,一个坐标图会显示在检视窗口的下方。在坐标图任何地方点击鼠标都会在那个位置创建一个关键帧。经过拖框可以选择多个关键帧。框选关键帧之后可以按住‘ALT’键来移动和缩放它们。坐标图和它的取值范围可以在右边的坐标图检视窗口里设置。而这个窗口下面则是时间轴滑动板。点击‘Play’按钮可以预览你的特效,或者也可以拖动滑板观看。
1.4 Keyframe Editing Window 关键帧调整窗口
关键帧调整窗口是你修改关键帧时间差属性的地方。它位于检视窗口之下。当你选择了属性,就可以通过关键帧坐标图或关键帧滑板。关键帧坐标图会显示在上面。在关键帧选择了正确的时间差属性的时候调整窗口是无效的。
2 Main Menubar 菜单栏
上面提到过,菜单栏 包含了文件、修改、检视和帮助。
2.1 File 文件
New (CTRL+N) 新建
这可以让你建立一个新的特效种类。在这个窗口里,一个现有的特效列表会列出来。可以点击每个类型旁边的按钮来选择特效。更多有关于这些特效种类的信息会在之后的4.1章里介绍。
Open (CTRL+O) 打开
载入已存的特效文件(以.LUA后缀)
Save (CTRL+S) 保存
保存已存的特效文件(以.LUA后缀)。如果是新文件的第一次保存,会出现一个询问你欲保存的文件名和路径的对话框。
Save As… 另存为
这可以用来对你现有的文件以另一个文件名再保存一遍 。和第一次保存一样,会出现一个询问你欲保存的文件名和路径的对话框。
2.2 Edit 修改
Emitter position (…) 发射位置
允许你修改XYZ坐标上的发射距离和覆盖面。例如,一些特效的显示属性可以在这里得到调校。这个选项也可以用在某个位置被选择的标记上。这个设置仅用于特效的预览,并且也无效于该特效在其他地方的使用。
Background Color (…) 背景
在特效工具里有一个让你选择背景颜色的标准色盘。如果你觉得难以观察特效或者为了预览模拟游戏背景里的特效你可以方便的使用此选项来改变背景颜色。
Gravity 重力
选择的时候,这个选项会出现一个需要你输入XYZ坐标的重力值。在Y轴上默认的值是“-9.8”。这个选项,当用在与粒子动力系统(仅是喷溅器和光圈)连接的时候,在一个确切的特效下会表现出准确的重力效果(编辑一张地图的时候可以设为不同)。不过有一点,这个设置和前面提到的一样,也无效于该特效在其他地方的使用。
注意:最后四个载入的特效件路径会显示在文件之后,选择它们中的一个可以编辑。
Wind 风场
选择的时候,这个选项会出现一个需要你输入XYZ坐标的风力值。这个选项,当用在与粒子动力系统(仅是喷溅器和光圈)连接的时候,在一个确切的特效下会表现出准确的重力效果(编辑一张地图的时候可以设为不同)。不过有一点,这个设置和前面提到的一样,也无效于该特效在其他地方的使用。
2.3 View 检视
Grid XZ XZ 网格
这个选项可以在开与关之间琐定。这决定了XZ平面不管是不是在检视窗口上都会被显示。
Grid XY XY 网格
这个选项可以在开与关之间琐定。这决定了XY平面不管是不是在检视窗口上都会被显示。
Model (Not Supported in Homeworld 2) 模型(家园2无效)
如果特效有模型的话,它允许你琐定它们打开或关闭的状态。
Statgraph (Not Supported in Homeworld 2)演示图(家园2无效)
显示效果的渲染时间。FX Count(特效数)显示将渲染的特效数目。FX max(最大特效)将显示特效渲染的顶峰数目。Update(更新)和display(显示)会列出了更新(运动、碰撞等)时间(微秒记)并在同时显示效果。这些数字可以帮助你指出一些特效执行时的问题。
Wireframe 网线
当被激活的时候,它会在帧轴模式下显示出来。(网线 (一种物体的显示方式,只显示边线)
Choose Model (Not Supported in Homeworld 2) 模型选定(家园2无效)
会出现一个需要你输入要使用的.SGM 文件的对话框,你可以通过按Browse按钮来浏览这些文件。如果你选择了,一个标准的对话框就会出现。这个.SGM 文件会在界面里成为你的发射点注1。
Fix Random 撤消
使用这个选项允许你擦除最近的四次操作。之后这也会从预览输入(所有属性以纠正相关的值)。
2.4 Help 帮助
About FX Tool… 关于工具
显示工具版本。
3 Properties Windows 属性
在上面提过,按NEW按钮会出现一个已经列出可以给你创建的各种各样的特效的对话框。列出的有十个种类。现在我们会讨论每一个以及如何混合地定义它们的属性。
3.1 Effects Explained 特效解释
Spray 喷溅器
这可以创建一个喷溅粒子的效果
. Emitter_deviation:允许你选择喷溅锥形的宽度,角度。360(全角度,喷溅器会向四面八方喷溅粒子)是你可以输入的最大值。0(笔直喷射,或在已设的特效方向上)是你可以输入的最小值。例如,输入180就创建一个半球面的喷溅器。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Emitter_Direction:允许你设置发射的方向。0是默认值并且会往正常方向注2照射。1会使发射粒子暴涨,在标记指向某方向时用这个不错(比如火)。而2也是常在标记指向某方向时使用的。
. Emitter_Drag:允许你设置放射粒子的滞力和阻力。0是100%的滞力,1是0%的滞力。这是固定值,你只有这两个选项(这并不常用?)。
. Emitter_Duration: 这可以产生放射的持续效果。允许的值介于0.1到30之间(以秒记)。任何低于0.05的设置都将令发射器释放不出一个粒子。
. Emitter_InheritVelocity:所有继承自运动发射点的速度矢量,喷射的粒子具有一部分源物体的速度和运动方式。
. Emitter_Loop:检查完成的作品里发射点是否能够返回特效的起点并循环。对制作像燃气排放管这样的无终止特效很有用。
. Emitter_Offset:允许你对发射器相对于标记做坐标偏移。如果没有标记,特效会与模型进行坐标偏移。下面是一幅在mitter_Offset属性被选择的时候的关键帧窗口截图。点击关键帧滑板插入关键帧。鼠标右击关键帧标记可以删除它们。
. Emitter_Rate:允许你对发射器的发射率进行调整。值在0到10000之间。其实,这决定的是发射点每秒
喷射的粒子数。下面是一幅在Emitter_Rate属性被选择的时候的关键帧窗口截图。点击坐标图插入关键帧。鼠标右击无用的关键帧来删除它们。
. Emitter_Rate_LOD%:这设置的是特效在最低的的细节级别应该调用的粒子数。比如20%的细节级别会只显示你所指定粒子数的二成。
. Emitter_RotRate:发射点的角速度。能够旋转发射点,只明显于你已经设置了局部动力的时候。(就是设置了动力后这个设置才有效果的意思)。粒子会同发射点一同旋转。
. Emitter_ScaleSpeed:这一项锁定发射点剥落变形的速度。你需要衡量使用“fx_scale”的特效参数注3的粒子速度。
. Emitter_Volume:这一项决定产生粒子的发射点在三维空间的位置。这是以XYZ坐标来确定和调整的。通过这个属性可以改变发射器的外形。比如值{X=5;Y=0;Z=5;}会令粒子在这一区域的平面上产生。值{X=0;Y=0;Z=0;} 会令粒子在这一点上产生。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Force First:不论刚开始的发射点持久值是多少,它都会影响由发射点触发的粒子。也就是当你需要一个准确的发射点来仅使一个粒子从喷点产生。(持久值和粒子数有关?)。这就能让你借由粒子的动力系统来创建一个光环。
. Gravwell_Strength:决定了重力场粒子产生场的范围。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Particle Scale:超出粒子的球面刻度会令辐射越出光圈之外。这可以灵活设置(这是常用的?)。
.Particle_Dynamics:这个设置决定了发射点产生的粒子的动力状态,以及调整粒子的轨迹。值在0到10之间,
各个值所代表的意思列在了下面的表格里:
Particle Dynamics Values and Descriptions 粒子动力状态数值以及相应的描述
Value 值 Description 描述
0 默认值,粒子仅在变速度时运动并且保留轨迹。
1 除非与发生面接触,粒子将受重力的影响。
2 粒子既被重力影响也会与发生面反弹。
3 粒子被重力影响但会粘在发生面。
4 如果有明显的风场则粒子将优先被其影响。
5 在游戏里粒子将自动在水平面排成行。这些会立即反应在水平面上。给出粒子的速度会使其从中心向外运动。(即扩散)
6 所有的粒子受发射器的定位和转化影响。
7 发射的粒子将自动在水平面排成行。并且如果给出速度则会令它们沿要求的轨迹运动。
8 粒子会忽略发生面而只受重力影响。
9 粒子将自动在最高的表面排成行(即永远在前。不允许任何其他物体在其范围内覆盖效果)
10 粒子将被发射器吸回。
. Particle_Fx:这可以是任何LUA文件。LUA文件实际上用来产生喷溅的粒子(即特效文件)。所有类型的粒子会被存储在LUA文件。
. Particle_Speed:特效粒子的速度产生于发射器。值在0.001到100之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
Ring 环
这将通过按照环的形状释放一定数量的粒子来产生一个环效果。
. Billboard: 不论环是不是朝向屏幕,它必须在被创建的时候朝向给它定义的方向。
. AlternateFOV:两个感光角(感应器?)可能被用来透视环的效果:默认的或则交互的感光角。感光角是游戏的特点。点击图标来使用透视感光角注4。
. Birthspawn_fx:在开始这将产生基于确切效果的环。
. Blending: 决定了为粒子提供一种透明的效果。参数如下:
0 没有过滤
1 阿尔法过滤
2 深层过滤
3 双线过滤
4 深层阿尔法过滤(用在光束特效——反锯齿)
解释: 通常,一张图的颜色由R,G,B(通道)来表示,每个取值范围一般是0~1,值越大越亮.而Alpha通道用来决定透明值. 可见,加法混合会变亮,乘法混合会变暗. (大猫注)
. Colour:决定环的颜色。它以RGBA为格式(包含了ALPHA通道;RGBA:RED、GREEN、BLUE AND ALPHA——红绿蓝和Alpha分量,采用它是因为RGBA纹理优先于颜色处理)。注意ALPHA通道是手动设置。越靠近0值效果越“透明”。下面是颜色属性被选择的时候从关键帧窗口得来的截图。用两个关键帧滑板编辑关键帧的值:顶部编辑色彩和底部编辑ALPHA通道。点击滑板插入新的关键帧。在关键帧右击鼠标来删除它们。
. DepthOffset:在景深里前进粒子。(景深是什么?这个……恐怕需要你自己查了,光理论就老长)
. Duration:效果的持久时间。值在0.1到30(秒)之间。
. Loop: 决定了该特效是否循环。
. Mesh: 让你定义用于粒子的网格。例如,你可以用animated cheetah来使一个光圈延缓从发射器里产生的时间。
. Offset: 决定了效果偏离发射点一定距离后开始。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. PointDistance: 如果镜头在这个距离之内或是比环的半径大,环会被一个拉出的同色矢量点代替。值-1会 令这个特性失效。
. Radius:决定环的半径。值在0.001到100。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. RadiusEpsilon: 决定了环辐射的趋势。值在0.001到1。
. RandomBitmap:锁定从.anim 文件读取的贴图。
. RateEpsilon: 值在0.001到1之间 (0-100%)。决定了环持久时间的随机率。
. SelfIlluminated:这是一个检查项。决定了效果是否可以自发光(一般用于光源,比如光束)。照明效果会以100%的亮度表现。当你想控制空间是否被照明效果影响的时候这对于网格效果很有效。
. SortOrder:决定粒子的深度。高深度的粒子将被推迟释放。值在0到disable(无效)。
. SpinX:决定环以哪种方式和多快的速度围绕X轴旋转。值在-360到360。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. SpinY:决定环以哪种方式和多快的速度围绕Y轴旋转。值在-360到360。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. SpinZ:决定环以哪种方式和多快的速度围绕Z轴旋转。值在-360到360。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. SpinEpsilonX:值在0.001到1。决定了环在X轴上的随机旋转率
. SpinEpsilonY:值在0.001到1。决定了环在Y轴上的随机旋转率
. SpinEpsilonZ:值在0.001到1。决定了环在Z轴上的随机旋转率
. SpinRandom: 这个确认框如果被确认了,旋转环的特效将被渲染。
. Texture:特效使用什么贴图。贴图必须使用全彩(32-bit)后缀 .tga的文件。
. UseDepthTest: 要是你希望用旋转系统筛选适当的网格来得到精确的Z轴旋转率的话。
. UseMesh:这个确认框决定了特效是否利用网格。如果确认了,原贴图将不会在附着,因为网格将使用一个新的贴图。
Beam 光线
这个特效是由端子长度和宽度决定的多边形贴图构成。用来创建激光和粒子光束。
. Arc:勾勒是定位的基本手法,它允许你在两点之间勾勒光线特效。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Blending:决定了效果透明的种类。值有:
0 没有过滤
1 阿尔法过滤
2 深层过滤
3 双线过滤
4 深层阿尔法过滤(用在光束特效——反锯齿)
. Colour: 决定了效果的颜色。它以RGBA为格式(包含了ALPHA通道)。注意ALPHA通道是手动设置。越靠近0值效果越“透明”。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Duration:决定特效的持久时间。值在0.001到30之间。
. Length:光线长度。如果你想通过光线转换两个实体你必须将之设为1。值在0.001到10之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. LengthEpsilon:值在0.001到1之间。决定了光线的随机长度。
. LineDistance: 决定了光线被矢量直线代替的间距。用来保持光线在远观时的闪烁
. Loop: 决定光线是否循环。
. Offset:从中心偏移坐标
. Noise:给光线添加的干扰。值在0到1之间。这会使光线伴随摇晃分散。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Segments:效果的细节层。值在1到10之间。决定了能重放多边形和干扰的程度。
. SelfIlluminated:设置自发光顶点(100%亮度),从而不接受游戏里的光亮。
. Texture:决定了光线特效的贴图。
. Texture_U_Offset: 贴图的偏移量。 U可以理解为水平方向 。值在0到10之间。决定了贴图相对于偏移光线的位置。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Texture_U_Repeat:光线的贴图重复的次数。值在0到100之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Width:光线效果的宽度。值在0到10之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. WidthEpsilon: 值在0.001到1之间。决定光线随机宽度。
Trail 轨迹
为了显示某物的速度而不得不附加。它基本上画出了了实物运动的路径。
. Billboard:决定了不论轨迹是不是朝向镜头,它应该在被创建的时候朝向它的指定方向。
. Blending:决定了轨迹的透明度。值有:
0 没有过滤
1 阿尔法过滤
2 深层过滤
3 双线过滤
4 深层阿尔法过滤(用在光束特效——反锯齿)
. ColourHead: 决定了轨迹源的RBGA值。
. ColourTail:决定了轨迹的RBGA值。
. DeathRate:决定了轨迹追上物体的时间长度。键入的数值以秒为单位来记做从头到尾轨迹在开始被创建后运动的时间。
. Duration:轨迹存在的时间
. FadeOutTime:轨迹消失之际存留的透明度。值在0到1之间。例如,一个存留十秒和消失五秒的轨迹,会在五秒后开始消失,再五秒后完全消失。(产生的时间也算在十秒里面)。
. Length:轨迹的长度。值在0.01到5之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. LengthEpsilon:值在0.001到1之间。决定了轨迹的随机长度。
. Texture: 决定了轨迹的贴图。
. Width:轨迹的宽度。值在0.01到100之间。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. WidthEpsilon:值在0.001到1之间。决定了轨迹的随机宽度。
Combo 效果混合
将多个效果混合在一起组成一个特效。混合Fx1到Fx8效果令其同时发生在一个地点。注意你可以混合其他混合效果来得到更丰富的特效。你可以点击特效名称旁边的图标来进入混合特效编辑检视窗口来修改特效。
Conditional (Not Supported in Homeworld 2) 限制效果(无效于家园2)
这个设置允许我们通过组织代码设置一些限制。正像混合效果一样land-and-water(水陆?)效果能在同一时间输入丰富的效果。而限制效果不一样,它并不在同一时间输入所有效果。相反,一个时间只有一个效果而这正是由某些限制决定的。如land-and-water(水陆?)效果,决定(限制)因素是“是否让效果在其范围内高于地面和水面播放”。效果系统无法创建是因为它没有素材库。结果是,我们无法令land-and-water(水陆?)效果作为特效工具的一个有效的特效类型。因此,效果限制应该做为一个普遍的平台方便用户指定不同的效果。
建立land-and-water(水陆?)效果用户必须:
1.选择限制类型,并且
2.命名特效为"land_and_water"
以上过程一经完成,相应的代码也将(在内存)生成。
Light 光
这是一个由特效系统生成代码的渐变光源。
. Colour: 决定了光的颜色。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Duration: 效果的持久时间.
. Loop: 决定了效果是否循环.
. Offset: 从中点偏移。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Priority: 决定了光源的细节级。0是高优先级,1是低优先级。
. Radius: 决定了光的稀薄化程度。例如,从光源开始它的轨迹能有多远。 这可以灵活设置(这是常用的?)。
Text Box: Warning: 这是个特殊的信息框,当它连接到一个与众不同的特效时会显示。正像land-and-water(水陆?)效果。
Hyperspace5 超空间注5
超空间特效是个用于开关超空间特殊特效类型。超空间门是一个矩形的框。它的矩形面的颜色、贴图,尺度和边框的颜色,所有这些都是关键帧的属性。
. Blending:决定了轨迹的透明度。值有:
0 没有过滤
1 阿尔法过滤
2 深层过滤
3 双线过滤
4 深层阿尔法过滤(用在光束特效——反锯齿)
. Colour: 决定了特效的颜色。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Duration: 效果的持久时间.
. EdgeColor: 框的颜色。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. EdgeTexture: 为超空间窗口边框应用贴图。
. EdgeTexture_U_Offset: 决定了贴图的偏移量。 U可以理解为水平方向 。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. EdgeTexture_U_Repeat:决定了超空间窗口边框的贴图厚度。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. EdgeTexture2: 为超空间窗口边框应用第二个贴图。
. EdgeTexture_U_Offset: 决定了第二个贴图的偏移。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. EdgeTexture_U_Repeat: 决定了超空间窗口边框第二个贴图的厚度。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. Height: 决定了超空间窗口的高度。这可以灵活设置(这是常用的?)。
. LineWidth: 超空间窗口边框的厚度
. Offset: 从中央偏移。
. Texture: 决定了超空间窗口使用的贴图。
. Width: 超空间窗口的宽。这可以灵活设置(这是常用的?)。
Sound (Not Supported in Homeworld 2) 声音(无效于家园2)
播放一个声音文件
LensFlare 颤镜注6
颤镜特效是个用于颤抖镜头的特效类型。颤镜是个由操作系统(即游戏)控制的视觉特效。当然,颤镜特效可能无效于于特效工具的预览并且只能在游戏里得到体现。
. Colour: 决定了颤镜的颜色。
. Duration: 颤镜的持续时间
. Infinite: 确认是否将颤镜应用于背景。
. LensFlare: 命名颤镜特效文件
. Radius: 双线渲染颤镜
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注1 SGM文件无效于家园2。
注2 在家园里标准方向定义不同会令你无法创建有效的特效。在家园2,标准方向是Z的轴(正像MAYA所定义的)。在标准方向上定义成Y轴的特效是无效的(像3DMAX定义的)。
注3 编辑效果参数是通过EffectEvents.xls 数据表格和物体编辑器(ObjectEditor)完成的。
注4 在家园2里,特效作为背景的一部分应该使用透视的感光角。
注5 超空间特效仅支持家园2。
注6 颤镜特效仅支持于家园2。颤镜对象存放在%家园2根文件%\Data\Effects\LensFlare。它们的属性由“.flare”关联的Lua文件所定义。
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