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[教程文章] [高阶]Madstate简明教程,船舰动画简易讲义

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发表于 2009-8-16 20:31:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
[高阶]Madstate简明教程,船舰动画简易讲义

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Madstate简明教程
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转自Relic Forums
原文:Simple Madstate Tutorial (Now with source files!)
作者:DeathWish
翻译:沸腾金属
出处:家园官方论坛

首先正确地安装完整maya3以及所有rnd tools plusin。本教程中对于maya中建模、材质、贴图、joints创建的知识也不再作赘述。这里我只描述一下家园2里的动作(animating)。
在开始这篇教程之前下载这个源文件(http://www.slothworks.com/MadstateTut/MadstateTut.rar)而后按照说明一步一步作。这个文档里包含了和家园里一样的源文件。
把包含的hgn探针文件(被替换成了hw1里库申的单位,作者认为它的函数比较典型)放到游戏目录里相应位置可以预览一下最后的结果。(※这个过程我就不翻译了)
hgn_probe_after.ma 的内容可以让你先看看我们最后在游戏里可以实现的may***断。
现在我们继续教程,打开hgn_probe_before.ma 然后按如下步骤进行:

第一步:

给你的动作定义关键帧;确定只移动model的joints,而不是parts。为了实现这个,把你的模型里要移动的parts放到hypergraph里相应的joint下面。你需要遵循一些重要的原则:
* Joints需要放在pivot points上。
* 沿着同一个pivot移动的Parts应该在一个joint上
* 总是让第0帧里模型的动作和空闲或者初始时的状态一样。因为船出现(比如说建造或者从超空间出来)的时候,动作默认为第0帧时的状态。而动作总是开始于第1帧,这和空闲时的状态不冲突。
*0帧中的x,y, z方向的rotation为0.0 且scale 为1.0。通过拷贝这个0帧可以在你需要的时候实现状态的初始化。(在这时另外开一个写字板的窗口用来往过会要用到的其他帧的参数里拷贝和粘贴要用的 translation、rotation和scale值会方便一点)
*家园2的动作为1秒24帧,所以要做足1秒的动作就要作24个帧。

第二步:

把你的动作标记设为关键帧。你可以在不选中任何东西的情况下点hypergraph里的空白区域接着按〈CTRL〉 + 〈G〉建立一个null marker,来建立动作标记(anim markers)。然后选中建立null marker的点matey 按钮,建立包含该marker的关键帧,并且这样建立从开始到结束每一个关键帧。一个动作过程中对于一个joints,你可以建立任意数目的关键帧,但是对于每个marker你只能建立开始和结束两个关键帧。最好可以注意保持对于marker的命名,以免最后的时候会弄混。

第三步:

把结果Export成〈shipname〉.mad。

第四步:

把结果Export成〈shipname〉.hod。

第五步:

建立〈shipname〉.madstate文件,参考vgr_probe.madstate以及 vgy_heavymissilefrigate.madstate的语法。阅读rnd documentation中关于Madstate的描述实践意义不大。在本例中你可以参考hgn_probe.madstate的语法。

第六步:

把动作加入到〈shipname〉.events文件里。这对动作的音效定义很重要,这对动作本身的实现是否有影响还不知道。

如果你最终可以实现和例子里一样的结果,你就成功了。现在就剩下测试和检查log文件中的报错了。多多进行各种动作的测试,尝试把动作的状态改成别的名称(改变动作发生的触发?)。如果你想让攻击行为触发动作,你还要新建一个武器hardpoint。
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发表于 2010-8-9 23:51:58 | 显示全部楼层
研究部门都是由你承担的吗?
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